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征途公会名字

成考报名   发布时间:05-21    阅读:

《公会系统》
征途公会名字 第一篇

公会系统

1 公会建立

1.1 公会建立规则

1.1.1 申请玩家未加入任何公会。 1.1.2 玩家等级≥30级(暂定)。 1.1.3 申请时背包内金钱≥40J(暂定)。 1.1.4 公会名称必须为汉字,且字数≤6个字。 1.1.5 公会名称不能含有敏感字。 1.1.6 公会名称不能有重复。 1.1.7 公会名称永远不能更改。 1.1.8 每个界面都有关闭按钮在右上角。

1.1.9 公会建立成功默认人数=1,等级=1,其余数值为0,所有可增加选项为空。 1.2 公会管理NPC

1.2.1 功能:公会的建立,升级,解散,公会联盟,开启公会战,公会发工资,城

战报名,公会仓库等。

1.2.2 界面:左键点击NPC出现功能界面每一项包含子界面。见游戏界面GHJM001 1.2.3 其他功能见相关部分。 1.3 建立公会界面

界面风格要求正统,大小如图所示。文字要求为黑色,大小如图所示:

GHJM001

GHJM002

GHJM003 GHJM004

GHJM005

GHJM0061.4 建立公会流程和脚本 GHJB001: 对不起,您等级不够 GHJB002: 对不起,您金钱不够 GHJB003: 对不起,您已经有公会了 GHJB004: 恭喜你建立公会成功 公会建立流程图如下:【征途公会名字】

2 公会组织管理

2.1 公会成员结构

2.1.1 公会职位设置

2.1.1.1

会长:1人,创建公会者或者被前任会长委任,特殊情况下可被会

员投票罢免(议员发布投票),会长被罢免情况下新的会长由公会所有

成员投票选举产生(议员发布选举投票)。被罢免后3个月内不能担任任何职位,不可兼职。

2.1.1.2

副会长:3人,由会长直接任命,不能被直接请出公会,不可兼职。

可直接被会长罢免或会员投票罢免(议员发布投票)被罢免后3个月内不能担任任何职位,

2.1.1.3

【征途公会名字】

内阁:3人,由会长直接任命,不能被直接请出公会,不可兼职。

可直接被会长罢免或会员投票罢免(议员发布投票)被罢免后3个月内不能担任任何职位,

2.1.1.4

议员:5人,由公会除会长,副会长和内阁之外贡献度最高的人担

任,每3个月统计贡献度一次更新议员。(贡献度相等按声望,等级,等级经验值高低依次排列)不能被罢免,不能被直接请出公会,不可兼职。

2.1.1.5【征途公会名字】

公会成员:多人。能被会长,副会长,内阁随时请出公会。

2.1.2 公会组织结构图

2.1.3 公会成员职能

2.1.1.1

会长:公会最高领导人。具体权限有:赋予/取消公会普通成员邀

请玩家入会的权限,邀请新成员加入和开除会内任何无职位成员,允许提升和解除会内任何成员的职务(除议员外),允许将会长职位移交给会内其他成员,公会解散,公会联盟和解除联盟权,敌对公会宣战权,加入城战权,公会工资的发放和领取,公会公告的发布和修改,公会的升级,公会仓库的使用,3大主城占有公会的会长还可以领取各个城的税收。

2.1.1.2

副会长:公会领导人,由会长指定人员任职,根据相应职责拥有

相关的权限和义务。具体权限有:邀请新成员加入和开除会内任何无

《征途研究报告》
征途公会名字 第二篇

【征途公会名字】

《征途》研究报告

网易公司

本文内容简介:

《征途》在商业上取得了非常好的成绩; 《征途》的社会舆论争议很大,但很多质疑言过其实; 《征途》设计上非常与众不同,以商业利益为导向兼顾游戏性; 《征途》的根本思路在于:以免费扩大用户基数,赚外挂、代练和虚拟物品销售的钱; 《征途》不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费; 《征途》在游戏中创造了需求,并且尽量是利润最大化; 《征途》在保证免费玩家生存的前提下加大游戏内的贫富差距; 《征途》非常结果导向,使道具更值钱。

一、为什么要研究《征途》

《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在于几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。

如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可恰恰《征途》屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。

如果50万最高在线和季度利润1.5亿的确是真实的数据的话,我们就一定要正视这款游戏了。因为按这个数据,《征途》可能是中国的网络游戏中平均单个用户消费最高的游戏。我们可以和我们自己公司的游戏比较一下:今年第二季度,网易在游戏上的纯利润为3.4亿,而游戏最高在线人数为《梦幻西游》131万+《大话西游2》58万=189万。《征途》的在线人数是我们的四分之一多一些,利润却接近我们的一半。是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。

二、为什么免费MMORPG可以生存?

很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,就会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?

1.对于有些人来说公平是可以被放弃的

我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。【征途公会名字】

其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们部门内的讨论焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的,那就是学生群体。

比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。

那么,中学生的零花钱到底有多少呢?我们可以参考以下这些网页:

我们发现,虽然这些调查的数据都不一致,但是,还是可以看出,中学生的零花钱并不多。

再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。关于大学生的零花钱可以参考以下网页:

另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。

因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。

我曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。

当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人,他们的确会反感《征途》这样的游戏,而去选择时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是选择道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。

如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。

2.有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多

另一个可能的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?

我在测试游戏的时候,如果不克制自己花钱的欲望,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。

按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据我进一步了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。

基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。

值得一提的是,根据我的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,如果设计得好,那么它的销售额会比用时间收费设计并且收费更高。《征途》50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度wow最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。

三、征途的游戏设计及思想

我在一年前和征途员工交流过。他们说,在《征途》开始设计的时候,就已经定下采用道具收费模式。他们的观点是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此他们打算放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。

那么《征途》时如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看《征途》的一些特点。

1、上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。

上图是进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似wow的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。

当玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,无需花时间精力去找任务NPC在哪里,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。

《征途游戏 分析》
征途公会名字 第三篇

【征途公会名字】

中国网游分析:《征途》

一、不可忽视的《征途》理念

因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。

所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些„„

每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS„„诸如此类,不一而足。

但《征途》完全不是这样。

在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备„„如此等等,说也说不完。

以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。

二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的

问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?

问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?

问题三,当决定至少练到15级后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?

问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?

问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?

问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl+Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和

你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?

问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?

问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?

问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。

问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?

问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。

当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?

三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的

《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。

《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动„„但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。

我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。

而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!

于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》

里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。

另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!

一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!

但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!

这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!

但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?

四、看人家《征途》是如何做运营的

不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!

这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次„„打怪?——怪物也是打不完的。

好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。

换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?

——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。 比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。 因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!

好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有

几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!

——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战?——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!

你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?

没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,——最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?

我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!

早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多! 至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!

开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号,那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!

看,一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”?——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?

我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”

我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!

五、看人家《征途》是如何销售的

之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。 问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。

但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”

没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来? 我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。

问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等„„)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!

《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?

做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。

做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到! 你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!

两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。

除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。

但是这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征

《4个字有诗意的名字 好听四个字的网名》
征途公会名字 第四篇



生如雪花

碧潭飘雪

闲庭晓苑

冷雨芭蕉

净水无香

枫轻语落

婉约潇湘

芷若无尘

梨花雨凉

花谢伤情

漫天飞雨

渴尘万斛

萧喧鱼梦

明月倾城

诗羽呢喃

粉然花迹

落红憔悴

梦铃微雨

祭雨流樱

日影帘钩

左岸年轮

秋瑟蝉鸣

轻烟淡语

樱雨洒天

筱霅风语

清竹心曲

浅笑依然

春雨绵绵

《农行演讲稿》
征途公会名字 第五篇

[篇一:农行客户经理年度述职演讲稿]

作为一个部门的带头人,我以优秀共产党员、客户经理的标准严格要求自己,工作走在前头,讲求奉献,廉洁奉公。对情况复杂,政策性、敏感性强的问题,我能够加强请示汇报,未出现越权行事的情况;银行支行办公室,在支行领导和同志们的帮助和指导下,本人能够认真贯彻支行党委工作部署,坚持“增存就是增效”经营理念,把组织存款、压降不良贷款放作为中心工作,发挥自己在本职岗位上应有的作用,和同事们一道较好地完成了支行下达的工作任务,直接创造了近2900万元的经营收入,,感到非常高兴,我演讲的题目是我平凡我自豪。

石子是平凡的,但他甘当铺路石,成功的坦途中有它一份子,他又是自豪的;小草是平凡的,但它默默绽绿吐翠,使大地充满生机,他也是自豪的;一束花蕾并不芳香耀眼,可那暗香涌动多么自豪啊。我是农行普通的一员,我平凡,同时我又是自豪的,因为我有个有凝聚力的团队,开明的领导班子,坚定的前进目标,激发奋进的努力方向;我自豪,我们农行正前行在光明的征途上!

我愿做石子,为铺平农行的坦途披肝沥胆。

今年是我到农行的第xx个年头,多年来我始终把“爱岗敬业、开拓进取”作为自己的座右铭。无论干什么,都把事业放在心上,责任担在肩上,尽职尽责,埋头苦干,全身心地投入。我始终认为,干好事业首先要忠诚于事业,要有一丝不苟的责任心。在关键时候,应该不缩头缩尾,有一种敢闯、敢作、敢为的精神。

我们从事的是服务型行业,提升服务层次,丰富服务内涵是关键。服务是永恒的主题。提升服务层次,丰富服务内涵。对客户我们必须用“心”服务,做到诚心、热心、细心、耐心。“温馨服务”,建立***制度,熟悉掌握客户信息,把顾客看作是自已的亲戚朋友,看作是自已的家人,把自已的工作变成传递温馨的窗口,树立农行的良好形象

作为农行的一名普通员工,在工作中,既要把自己当做一粒石子,也要把自己当做平凡而普通的小草。泰戈尔说过,小草的步履虽小,可它拥有脚下土地。是的,把自己的岗位当做自己脚下的土地。播撒爱岗敬业的种子,辛勤耕耘,必会摘得丰硕的果实。

现代社会各行各业充满了竞争和挑战,站稳脚跟,需要自身的力量,力量源自不断对自己的充实。爱岗敬业是理念,必须要有开拓进取来施行来保障。开拓进取也需要不断钻研业务,努力学习。向老领导学习,向专家们学习,向同志们学习,向实践学习,以肯于钻研的学习精神,不给自己留疑问,为自己“充电”。银行管理、经济管理、计算机和英语等各方面知识,总有一天会在业务工作为我们积累一套较为成熟的思路与方法。让我们跟得上时代的脚步。

农行是我们工作的岗位也是我们温馨的大家,把自己的灵魂打造成一束花蕾装点它。

我们不仅要参加行里的各种业务活动,还要积极参与工会组织的各种活动。为遭遇人生困苦中的人送去一丝温暖。为受难的全国同胞送去一份爱心。就像一首歌中唱的那样,有福就该同享,有难就该同当,当别人快乐时,好像自己获得幸福一样,当别人受伤时,我愿意敞开最真的怀抱,当别人需要时,我一定卷起袖子帮助他,因为我们是一家人,相亲相爱的一家人。是的,为这相亲相爱的一家人,我要变成花蕾一束,暗香一缕,心歌一曲。

爱岗敬业,无私奉献的同时,农行这个“大家庭”也会使我们的生存、安全、归属、尊重和自我实现的需求得到充分满足,使命感、自豪感和归属感得到极大增强,那么,工作潜能、生活水平、人生境界、幸福程度就会不断提高,职业理想、个人价值和人生抱负就会很好实现。工作成绩当然会有很大很快的提升。我们多么平凡却又多么自豪啊。

向往是美好的,跋涉是艰难的。虽然我们有自身各种因素的限制束缚,但我们还是有潜力有能力取得更大的进步。时代在飞速发展,竞争日趋激烈,号召我们发扬主人翁责任感的同时,通过各种渠道,争取吧自己培养成为一个学习型、思考型、创新型的人才。把创新的热情化为创新的行动,为本行发展献言献策。坚持“一切为了客户,为了一切客户,为了客户一切”的理念拼抢市场,抢挖客户,根据自身实际把三尺柜台当舞台,以客户为轴心,转动服务的轮盘,用周到、真诚的服务换取客户的信赖。换来客户对本行的好评。

在这个春神莅临人间的季节,平凡又自豪的我们,我亲爱的同事们,准备好了吗,让我们与春天同行,与世博同行,戮力合作再创佳绩,为我行增添新的华彩与辉煌而努力奋斗。谢谢大家。

[篇三:农行演讲稿]

踏着奋进的节拍,步着改革的鼓点,农业银行正以其独特的魅力展现在世人面前。作为银行人,我们应当用什么样的行为来诠释奉献,用什么样的服务来提升形象,用什么样的态度去推动跨越,是事不关己高高挂起?还是立足岗位创先争优;是漠不关心敷衍了事?还是孜孜以求不断超越;是哗众取宠浮而不实?还是脚踏实地鞠躬尽瘁。现实给我们出了一张心灵的考卷。

农行的跨越发展有我们的汗在流,有我们的情在烧,有我们的爱在飞。要实现“全员传动、共铸辉煌”,就必须立足岗位多奉献,优质服务创一流,自觉地比信念、比觉悟、比运用、比文化、比贡献,大力践行“拼、闯、韧、合、实”的五字精神,在实际工作中,尽职尽责,不断创新和超越,柜台是银行服务的窗口,每当有客户进入营业室,我们的大堂经理都会热情主动地与客户打招呼,通过与客户心与心的交流,让他们高高兴兴的来,心满意足的离开,就是从这小小的服务里,我们做出了大市场,赢得了数量可观的客户群体。有一次,联行柜电子汇兑收到一笔工资汇款,由于抬头有出入,按规定,营业部将款项划入他行。过一些日子,收款人来了,这是一位上了年纪的老者,当他得知款项已被划入他行时显得十分不满和焦急,因为这是老人的工资。面对情绪失控的老人,我处经办人员控制情绪,一边安慰老人,一边积极想办法,终于将此事顺利解决。按理说事情已经圆满完成了,但我们考虑到“全方位为客户提供优质服务”的经营方针,想客户所想,急客户所急,主动表示今后为老人提供上门送款的服务,令老人感动不已,连声称赞农行的优质服务。曾记得一天中午,一个客户搬着一个箱子在大厅里站了好长时间,既不到柜台上办理业务也不走,xx柜员看见后放下手头上的业务主动询问这位客户需要办理什么业务,这位顾客才不好意思的道出原委,他是开杂货店的,纸箱里装满了最大面值是五角的零币想要兑换,不要求马上清点,只要能收下什么时候点都没关系,因为他已经转了好几家银行,他们要么收手续费,要么干脆不受理,xx柜员听后,二话不说就收下了,和大家一起牺牲了一个中午的休息时间,清点了一箱粘糊糊的零钱,把一千多元零币全部清点完并按面值大小分离出来,客户感动得连声道谢,微笑着离开了。这件事象长了翅膀一样,在周围的群众中广为流传,为分理处树立了良好的形象。四年多来,我们分理处共涌现出好人好事××*件,职工退回客户长款××××元,拾交现金存折价值××××元。有一个开户单位听说了我们的事迹,想考验一下我处的服务,只存入了少量的款项,但我们并没有因该单位存款少而怠慢客户,无论刮风下雨、双休日、国庆假日,只要他们有需要,我们都热情地上门服务。经过一段时间的接触,客户被我们真诚的态度和奉献精神所打动,存款从1万元,增长到了××*万元,即为分理处赢得了一个稳定的存款大户,又让农行优秀服务的品牌形象深入到了客户们的心中。

作为农行人,我们就应不辱使命,顺应时代的召唤,去追求、去探索、去创造、去奉献,去为繁荣振兴农行而不懈奋斗。我们是这么说的,也的确这么做的,要想在如此激烈的竞争中胜出,后来者居上,实在是太难了。但我们有信心,我们坚信付出就会有收获。经过深入细致地调查和分析,分理处打出了人性化金融服务的品牌。大礼不辞小让,细节决定成败,服务是赢得客户的唯一武器,作为农行的一名普通员工,我亲耳聆听了农行前进的脚步声,亲眼目睹了身边许多积极进取的励志榜样。无论我们的职务高低,无论我们的能力大小,只要坚持“与好的比、跟强的争、同快的赛”,我们就能成为农行一道亮丽的风景,就能登上事业的巅峰。

大江流日夜,慷慨歌未央。沧海桑田不再诉说过去,太阳青山依旧祝福每天。尽管我是一普通员工,但是,从踏进农行大门的那一刻起,我就为能成为一名光荣而自豪的农行人不懈努力。朋友,诗歌再优美,也不能讴歌我们绚丽的青春;图画再壮阔,也不能描绘我们火热的情怀;智者再伟大,也不能传递我们执着的理想。在事业面前,我的青春我做主。在追求面前,我的青春我做主。让我们立足岗位,上下一心,为实现分、支行发展战略和农行使命共铸辉煌!

[篇四:中国梦农行梦我的梦演讲]

或许,我们的梦想,只是一个简单的信念,是一份对自己未来与生命的责任。也许,是青春期的迷茫与冲动;也许只是一份平淡的渴望,渴望掌声,渴望成功。但是,有了梦想,就有了追求,有了奋斗的目标;有了梦想,就有了动力。它是一架高高的桥梁,不管最终是否能到达彼岸,拥有梦想,并去追求它,这已经是一种成功,一种荣耀。比尔盖茨曾对采访记者说:“当初我没有那个狂妄的梦想,要让世界上每户人家拥有一台电脑,我早在成功之前的之前就放弃了。因为我有那个梦想才促使我在众多的艰难险阻中走过来。”梦想是上天赋予每个人构建未来蓝图的神奇画笔。因为一个人的能力是非常有限的,如果一家人一起做梦,那这个梦就大了。农行有一个梦,建设城乡一体化的全能型国际金融企业。致力为中国“三农”事业贡献力量,为最广大城乡客户提供优质金融产品与服务,为股东创造持续一流价值回报,为员工创造良好工作环境、搭建事业发展平台,着力实现与国家、社会、客户、股东以及员工等各利益相关方的和谐相处、繁荣共进。中国有一个梦,习近平总书记在参观<复兴之路>展览时指出,“实现中华民族伟大复兴,就是中华民族近代以来最伟大的梦想”这一时代解读,既饱含着对近代以来中国历史的深刻洞悉,又彰显了全国各族人民的共同愿望和宏伟愿景,为党带领人民开创未来指明了前进方向。“中国梦”,深刻道出了中国近代以来历史发展的主题主线,深情描绘了近代以来中华民族生生不息、不断求索、不懈奋斗的历史。

在座的朋友们,回眸以往,还记得每一个梦想带来的悸动,在生命中留下了怎样的足迹么?多数人并非没有梦想,而是缺少面对梦想的勇气!我们每天拼搏着努力着,为的就是实现我们的梦想。有些实现了,有些到现在还没有实现。当我们走上自己的梦想之路时,我们发现自己的梦想之路又是那么的艰难,那么的遥远。在广袤的市场上我们能感受到施展才华的宽广舞台,然而,异乡的举目无亲,让我们茫然而不知所措;初来乍到的无知,让我们深深的感受着这个社会舞台的多姿与无奈;开发客户资源的艰辛,也让我们真正感受到了什么才是生活。遇到困难首先一定要勇敢面对,要敢于藐视困难,然后要找到解决困难的办法。真正的成长,其实就是那么的一瞬间。经历过一段刻骨铭心的事情,你就会发现,原来我真的长大了、成熟了。解决问题的唯一办法就是直接面对问题,看起来很难,但走过去,回头看,其实也不是很难。我想,只要我们努力了,动脑筋了,就没有克服不了的困难!当我们用自己的双手开辟出一条属于我们自己的路的时候,就会发现,前方,是一片海阔天空!所有的一切,就是因为我们拥有着梦想,有着不屈的意志,有着坚定的信念!我们绝不会放弃,更不会抛弃,因为我们心中有梦,有着自己一个美好的梦,而这个梦是需要坚韧和不懈的努力。但凡有人问我说,你还有梦想吗?我可以很肯定地告诉你,我还有梦想。不想当将军的士兵不是好士兵,不想在农行拼搏出一番事业,也不是好男儿。当下的我要做好综合柜员的工作,不断积累工作经验,用过硬的业务为客户提供完善快捷的服务,与同事们一起为农行各项指标的顺利完成而同心同德,尽心尽力。通过各种渠道,争取把自己培养成为一个学习型、思考型、创新型的人才。把创新的热情化为创新的行动,为本行发展献言献策。坚持“一言一行树农行形象,一心一意为客户服务”的理念拼抢市场,抢挖客户,根据自身实际把三尺柜台当舞台,以客户为轴心,转动服务的轮盘,用周到、真诚的服务换取客户的信赖,换来客户对本行的好评。关于未来规划,首先至少还有几年的时间我要奋斗在柜面一线;接下来也许我会成为客户经理,为银行业绩做直接贡献;也许我在会计方面有所长,成为会计主管;再往上还有可能竞聘管理职位。这一切一切取决我自身的努力程度。但只要我身处农行这个温暖的大家庭,无论我在任何岗位都会用心去感悟农行文化,用行动去践行农行发展战略,在大家庭的发展中壮大个人理想,为农行腾飞做出自己的贡献。也许我的梦想太大了,也许未必能实现,但是,有一个远大的梦想是非常重要的,然后,一步一步去完成这个梦想。我很后悔,或者我很遗憾,稍早些时候,没好好地学习,使得我在完成梦想的时候,遇见很多的障碍和痛苦、困难。我希望所有的朋友们珍惜今天,努力的学习,将来去完成梦想,记住我们有两个胳膊,两个脚,为什么?一个是你努力完成自己的梦想,我们另外一只手,就要用感恩的心,去为我们承担一个炎黄子孙,承担一名农行员工,承担一位公民,要为社会尽到的责任、义务。这是我的梦想。也是我的动力。我会为自己的梦想而努力。也祝愿在座的每一位都能美梦成真。谢谢大家

[篇五:扎根农行基层奉献热血青春]

尊敬的各位领导、各位同事:

大家好!

在五四青年节到来之际,首先请允许我向各位青年朋友表示节日的祝福,同时,也在这里向各位关心我们、爱护我们的各位领导表示衷心的感谢!今天,我演讲的题目是<扎根农行基层奉献热血青春>。记得毛泽东在<沁园春·长沙>写到:“恰同学少年,风华正茂;书生意气,挥斥方遒。指点江山,激扬文字,粪土当年万户侯。曾记否,到中流击水,浪遏飞舟?”青年人,就当有指点江山的意气,就该有风华正茂的新鲜面貌,却也应有着“风物长宜放眼量”的气魄和胸襟。在我正式加入农行这个大集体之前,我是一名大学生 村官,在农村工作的一线呆了三年,在这三年里,我的心态和认识发生了一系列变化,从初回农村的不适和失望,到急功近利的浮躁,到沉下心来踏实为老百姓服务,这个过程,我感触很深。直至到农行的基层工作,使我越来越深刻的认识到,基层真的很需要我们这样有着一定文化基础、充满着朝气和活力的年轻人,同时,年轻人也可以在基层工作中汲取到人生宝贵的经验和精神财富。因此,我们不仅要有自己的理想和抱负,更要脚踏实地的在基层磨砺自己,做好自己的本职工作。

农行利益无小事。在柜员工作岗位上,始终牢记“诚信敬业、守法合规”这八个字。诚信是五常之本,敬业是五则之首。基层一线的临柜工作,直接面对的是农村的普通老百姓,他们的文化素质并不高,对金融常识缺乏了解,因此在日常业务中,常秉着“诚心、耐心、细心”的服务态度,做好业务操作和解释工作,让所有到我们柜台办业务的客户能省心、放心、舒心。不是把客户当上帝,而是把客户当朋友一样坦诚对待,让客户能真切直接的感受到农行“大行德广、伴你成长”的办行理念,通过自己的实际行动,将农行的品牌形象植根于老百姓的心中。

守法合规是农行的生命线,也是每个员工的工作底线。临柜工作,要做的是方方面面的工作,面对的是形形色色的客户,这也意味着,我们可能面临着大大小小的风险。一旦风险发生,直接损害的将是农行的利益,甚至是我们自己的切身利益。因此,在大是大非面前,我们要始终坚定自己的立场,时刻不忘给自己念响合规的“紧箍咒”。

打铁还须自身硬。面对市场竞争日趋激烈的趋势,必须得具备扎实的业务知识和优秀的营销能力。实践是最好的课本,领导、同事是最好的老师。非感谢近一年来我们身边的领导和同事给我热诚的帮助和无私的关怀,是他们不厌其烦的教导和叮嘱,让我们快速从一无所知成长为一名合格的柜员,也是他们用自己的言传身教,给我树立了一个优秀的榜样,像黑夜的一盏明灯,指给了初入行的我一条正确的职业发展方向。同样是如同家人般的他们,在一天工作劳累之后,还无私的牺牲自己的宝贵休息时间,来辅导我们学习新的精神指示和业务知识。

我们要乐于吃苦,善于吃苦。记得温家宝总理曾对大学生说过一句话:人如果不经过艰苦磨练,不吃苦,成不了材。每个大学生都得做吃苦的准备,而且吃苦不叫苦,这样才能成为优秀的人才。基层的工作是辛苦和繁琐的,如果没有做好吃苦的准备,期望与现实的落差会让我们牢骚满腹,怨天尤人,那么此时的你被负面情绪完全占据,每天的工作就成了负担和包袱,在工作中进步,也就无从谈起了。此刻,且听听古人如何诠释吃苦的,“天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,形弗乱其所为,所以动心忍性,增益其所不能”,这段话出自孟子<生于忧患死于安乐>,大意是说,我们所吃的种种苦,都是在磨练我们的心性,给我们增加才干,以能够胜任于更重要的岗位,这给我们对吃苦的看法提供了一个正确的角度。在农行,我们有着良好的学识,有着年轻的体魄,肩负着领导更多的期望,我们更应该积极的在实践工作中,勇于吃苦,乐于吃苦,努力增加自己的真才实干,为团风农行的快速发展做出更大的应有的贡献。梅花香自苦寒来,宝剑锋从磨砺出,我相信,在农行这个宽阔的舞台上,我们都能找到属于自己的闪耀角色。

我们要常怀一颗感恩之心。会感恩,才能懂知足,能知足,方可心安,心能安,则事竞成。在农行,我们拥有着大学生的光环,有着身边同事羡慕的眼光,有着领导真挚的爱护和关注,有着良好的发展平台和优厚的待遇,我们有什么理由不去发自内心的感激这些呢?只有当我们意识到我们所拥有的,我们就会去倍加珍惜我们的工作,我们就不会被浮躁和急功近利的心态所左右,从而扎扎实实的做好各项工作,为我们自己的长远发展打下良好的基础。

当我们迈入了农行的那一刻起,我们就时刻准备着,为农行事业的发展而努力奋斗,哪怕前路荆棘满地,哪怕前方沟坎罗列,我们也会义无反顾的用我们满腔的热血和激情,扎根于基层工作岗位,用我们的执着和汗水在团风农行的发展中写下我们骄傲的一笔!最后,请允许我用德国作家塞缪尔·厄尔曼的<青春>做结尾,来和各位青年同事共勉:青春不是年华,而是心境;青春不是桃面、丹唇、柔膝,而是深沉的意志,恢宏的想象,炙烈的热情;青春是生命的深泉在涌流。

谢谢大家!

●【往下看,下一篇更精彩】●

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