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泡泡怎么样出来有词形容

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泡泡文字一.制作泡泡元件1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为 550pxX400px,选择一种颜色(本例为#336699)作为背 景色。2.选择“插入/新建元件”菜单命令或直接按 Ctrl+F8,打开“创建新元件”对话框。创建一电影剪辑,并 为其命名为 “mBuble”。 按 Shift+F9 打开“混色器”面板, 将填充方式改为“放射渐变”并在下面的渐变色条上 加上 3 个白色的渐变指针。把位于两头的 2 个渐变指针的 Alpha 值设为 0,混色器面板如图 1 所示。图 2 设定泡泡的填充色3.从工具箱中选取“椭圆”工具。将边框色设定为无,填充色定为上一步设好的圆形放射渐变后,按着 Shift 键,在舞台中央画一个正圆,如图 3 所示。图 3 泡泡 4.返回到主场景,按 F11 打开“库”面板。然后,从中拖几个 mBuble 到舞台上创建“泡泡”的多个实例。 从工具箱中选取“自由变形”工具。使用这个工具调整舞台上的泡泡大小。然后,再将泡泡们摆摆好,图 4 所示:图 4 摆好的泡泡 二.制作文字元件1. 选择“插入/新建元件”菜单命令, 打开“创建新元件”对话框。 创建一“电影剪辑”并为其命名为“mText”, 从工具箱中选取文本工具,在舞台上拉出一个长条形文本框,并在里面写上“X”, 图 5 所示。图 5 文本框2.按 Ctrl+F3 打开属性面板,将文本类型改为“动态文本”,字体设为“Times New Roman”,字体大小 18,变量名也就是这个动态文本框的名字设为 txt,属性面板如图图 6 所示:图 6 设定动态文本3.回到主场景,打开 Library(库)面板,然后,需要写几个字,就从“库”中拖几个影片剪辑“mText” 到舞台上。比如,我们要在舞台上显示“Buble”,那么就要拖 5 个 mText 到舞台上,以分别对应 Buble 中的 5 个字母, 可以根据需要自由设置。 从工具箱中选择“任意变形”工具。 使用这个工具调整舞台上的文字大小。 然后,再将文字们摆摆好,效果如图 7 所示。图 7 摆放文字4.下面开始设置具体文字。选中最左边的 X,然后选择“窗口/动作”或直接按 F9,打开“动作”面板。在 面板中输入以下 ActionScript 脚本:onClipEvent (load){ this.txt = "B"; //设置要显示的文字 } onClipEvent (enterFrame) { _root.Resizing(this, 3); //调用自定义函数 } onClipEvent (load) { this.iDirection = 1; //初始化 iDirection 的值 }程序详解:第 1 行指明了下面花括号中的代码要在影片剪辑的 load 事件发生时才执行。 那么, load 事件在什么时 候发生呢?回答是当影片剪辑被读入内存,但是还没显示出来之前。第 2 行代码表示将当前影片剪辑中的 txt 变量的值设为等号右边的字符(串)。this 对象指代的就是

当前的影片剪辑,而 txt 就是我们在前几部 中设定的那个动态文本框的名字。所以这第 2 行的意义对于目前这个影片剪辑来说就是,将当前影片剪辑 中的动态文本框 txt 的值设为字符“B”。 5.参照以上步骤,给另外几个 mText 元件的实例也添加上面的那段代码。不过,要记得把第 2 行等 号右边的东西改成相应的字符,分另为 u、b、l 和 e。现在可以按 Ctrl+Enter,预览一下没有动画时的样子 即可看见相应的字母出现。如图 8 所示:图 8 预览动画 三.添加程序代码1.将层“图层 1“的名字改为 main,并插入一新图层,为其改名为“action”,如图 9 所示。选中层“action” 的第 1 帧,然后按 F9 打开 Action 面板,并在面板中输入以下代码。function Resizing(obj, iStep) { obj._xscale += iStep*obj.iDirection; //设定对象 obj 在 x 轴上的缩放比例 obj._yscale = obj._xscale; //设定对象 obj 在 y 轴上的缩放比例 obj.iDirection = (obj._xscale>iStep*85 || obj._xscale<45) ? (obj.iDirection*-1) : obj.iDirection; //设定用来确定缩放状态的变量 obj.iDirection }程序详解:第 1 行使用 function 关键字,声明了一个名为 Resizing 的自定义函数。而这个函数就是用以改变文字 或泡泡大小的。我们看到,函数名后面跟有两个参数,一个是用来传递目前要进行缩放操作的对象的 obj 参数,另一个就是用来控制缩放速率的数值形参数 iStep。第 2 行其实就等于 obj._xscale = obj._xscale + iStep * obj.iDirection;其意思是, obj 对象_xscale 属性的值加上缩放速率 iStep 和缩放状态 obj.iDirection 将 的乘积后,再重新赋值给这个 obj 对象的_xscale 属性。这 obj.iDirection 的值只有两种,一个是 1,另一个 是-1,分别表示放大和缩小两种状态(当等于 1 时,加号后面的值为正,对象开始变大;而当等于-1 时, 情况刚好相反)。因为我们想让某个文字或泡泡变大到一定程度时,开始变小,而当其小到一定程度时又 重新变大。所以,这里才会想到给每个对象 obj 设置这么一个变量 Direction,来确定是否到了该重新变大 或变小的时候。第 4 行就是使 obj 对象在 y 轴上的缩放比例设为与 x 轴上的缩放比例相同(通过把 obj 对 象的_xscale 赋值给_yscale 属性)。最后来看看第 6 行,这一行看起来似乎很复杂,其实不然。等号右边 用“?:”操作符书写的代码,事实上是一个简化了的 if 判断语句。问号前面的内容是判断的条件,中间部分是 当判断条件为真时将要返回的值,最后的部分则是当判断条件不成立时将要返回的值。这第 6 行所实现的 功能,说实际并简单点儿,就是根据条件切换对象开始变大还是变小的状态。说得再具体点,就是当 obj 对象的_xscale 属性(

也就是 x 轴上的缩放比例)大于缩放速率 iStep 的 85 倍、或小于 45 的时候,通过 给 obj.iDirection 变量乘上个-1 来达到改变 iDirection 值符号的作用。2. 写完了自定义函数, 下面该给舞台上的每个文字和泡泡对象添加程序代码了。 选中一个文字或泡泡对象, 然后在打开的 Action 面板中输入以下程序代码:onClipEvent (enterFrame) { _root.Resizing(this, 2); //调用自定义函数 } onClipEvent (load) { this.iDirection = 1; //初始化 iDirection 的值 }程序详解:第 1 行表明了下面花括号中的代码要在影片剪辑的 enterFrame 事件发生时才执行。前面我们已经看 过一个 load 事件,那现在的这个 enterFrame 事件又作何解呢?我们知道,Flash 影片的放映其实就是一 格接一格地播放时间线上的帧,而这个 enterFrame 事件就发生在某个对象进入某个帧的时候。所以,放 在这个 enterFrame 事件中的程序代码,将会在这一帧的任何其他程序代码之前被执行。这个事件的触发 频率与当前影片的播放速率相当。也就是说,如果当前影片的播放速率是每秒 12 帧,那么在 1 秒钟之内 将发生 12 次 enterFrame 事件。接下来看第 2 行,这一行就是调用上面写的用来对某个对象进行缩放操作 的自定义函数。 因为, 我们把函数 Resizing 写在了主场景的时间线上, 所以这里在函数名前面加了个_root, 表示函数是属于主场景里的。函数的两个参数,this 和 4 分别表示要进行缩放的对象和缩放的速率。this 指代当前这段代码所在的对象。例如,你选择了最左边的泡泡,那么这里的 this 就代表这个泡泡对象。 3.重复以上步骤,将上面这段代码附加给舞台上的每一个对象。修改 enterFrame 事件中 Resizing 函数的第 2 个用来表示缩放速率的参数,这样才能让每个对象以不同的速度变化大小。例如,我们给一个 对象设定代码_root.Resizing(this, 4); , 其速率为 4; 而给另一个对象设定代码为_root.Resizing(this, 2); 其 速率为 2。 4. 整个效果到此全部完成, 保存作品, 按“Ctrl+Enter”预览最终效果, 就可以看见漂亮的泡泡文字效果。flash 编程教程---Flash 视觉特效实例之花样年华 1.新建一个 Flash 文档,单击“属性”面板中的“尺寸”按钮,打开“文档属性”面板设 置场景大小为 600px x 200px,背景为黑色,帧频为 12fps。 2.按快捷键 Ctrl+F8,新建一个名为“光圈”的影片剪辑元件。按快捷键 Shift+F9 打开 “混色器”面板,并如图 1 所示进行设置。其中四个滑块的颜色分别为白色、#F4AC35、#E 0C81F、#202020,第 4 个滑块的 Alpha 值为 0%。3.点选“椭圆”工具 圆来,如图 2 所示。,在“光圈”的场景中按 Shift 键拉出一个直径为 180 像素的 4

.回到“场景 1”,创建“文字”层和“光圈”层,见图 3 所示。按快捷键 Ctrl+L 打开 “库”面板,将其中的“光圈”元件拖拽到“光圈”层的场景中。5.点选“文本”工具,在“文字”层输入“花样年华”四个字,如图 4 所示。字的颜色为 #FCB6326.点选“文字”层的第 1 帧,按 F9 键打开“动作”面板,键入代码 Mouse.hide();,其 作用是隐藏鼠标。接着再右键点击该层,在弹出的菜单中点选“遮罩层”命令将该层转变为 遮罩层。如图 5 所示。7.点选中“光圈”层场景中的“光圈”元件,在“属性”面板中为其起个实例名称“光圈”。 如图 6 所示。接着按 F9 键打开“动作”面板,键入如下代码: onClipEvent(enterFrame) { // 把鼠标的坐标值赋给变量“速度” 速度 = _xmouse/20; 速度 2 = _ymouse/10; 光圈 = _root.光圈; // 把变量“速度”的值再传递给_x、_y 属性,使光圈元件移 动 光圈._x += 速度; 光圈._y += 速度 2; }详解一个简单 FLASH 相册的制作源码教程Flash AS 教程 详解一个简单 FLASH 相册的制作 教程_详解一个简单 相册的制作今天要教大家做一个具有简单交互功能 但又不用写太多脚本的 FLASH 相册,看题目就知道我这个教程将会写的很详细,让刚接触 动画的网友也可以按照我的步骤完成此相册的制作, 同时在制作过程中用到的一些绘图和优 化技巧以及工作思路相信对一些非菜鸟级的动画爱好者也会有一定的借鉴作用。 相册实现功能 这个相册有一个单色的图片背景,画面中间有一个像“十字架”准心的图形,这个准心中间 安排有相册相片的小图,小图两边有两个按钮,点击可以“上一张”、 “下一张”切换图片, 切换图片的过程中, 中间的小图片会从不同的方向滑进矩形框内。 点击中间小图可以看到大 图,看大图片的时候,也可以看到过渡效果,大图高度和宽度不会超出文档范围,在看大图 的状态点击图像区域又可以关闭大图, 图片左上方是一个显示当前图片数和总图片数的导航 指示,准心右边有简单的对应图片说明,切换图片时,文字说明和导航指示都会跟着改变, 同时按钮有音效。而且还有几幅图片具有密码保护功能(第 3、5 幅),要输入密码才能看 到,密码为:blueidea。相册截图 构思动画 在做一个动画之前做好全局构思是很有必要的, 有了构思就好比有了行动的目标, 你的行动 才能快速展开。打个比方说你今天要外出,之前你一定会想好自己要去那里,不然当你走出 家门的时候你会在门口犹豫自己要去那里,这样会浪费你的时间。做动画也一样,如果你一 开始在你的脑海中完整的描述过你的动画要实现什么功能, 你

的行动将会很有目的性, 你的 构思将指导你如何去找你想要的素材, 如何实现动画效果, 甚至可能要用到什么脚本自己都 一开始心中有数了。 而现在要做的这个动画的构思就是前面说到的动画实现的功能了, 在此 不多说了。 收集和处理素材 根据结果要实现的功能先找齐素材,正真开始做动画的时候就会很快了,就像你要砌房子, 之前你如果准备好了砖等材料, 你在砌砖的过程中就可以一直做下去, 不用中途又要去找材 料,做动画也一样,如果你一开始没有找齐素材,在做的过程中一次又一次中断工作去找素 材肯定会浪费你的时间,况且在当今高率节奏的社会,你没有效率你就没有竞争力。 当我们要用 FLASH 做一个作品的时候, 当我们要为将要做的动画收集整理素材的时候, 首先 要清楚 FLASH 最终输出文档尺寸是多少?用于网络还是本地浏览的?然后根据这些限定条 件收集和优化素材,在处理图片素材时,往往有这样一个原则:导入 FLASH 中的图片尺寸最 大值不要超出图片在动画中可能出现的最大尺寸。举个例来说,如果你要做一列位图按钮, 这些按钮不大, 你就不要导入大图片再把它缩小再用。 而今天要做的这个相册有小图和大图, 它们共享共一张图片的, 所以你的导入的图片不能以小图为准, 这样你做放大的图片时图片 被拉伸也不好,也不要太大,图片大图显示有多大就用多大。这个相册大小定为 760×430 像素。图片素材我们一共选用 11 张图片,一张作为背景图,先用 Photoshop 处理成单色图 片,并在白色背景的前提下用蒙板加线性渐变工具处理成下面那样:(如果图片本身已是单色的, 这个过渡效果可以直接在 FLASH 中加一层由白色到透明渐变的 矩形叠加合成),再将其余的 10 张图片,如果长宽超出 760×430 像素,按比例缩小到一边 刚好等于 FLASH 文档的长或者宽, 处理这一步的目的是把大于 FLASH 文档的图片处理小, 以 减小 FLASH 输出文件的大小, 同时也不能太小, 因为点小图显于出来的大图最好不是经过拉 伸的,以保证清晰度。如果做好了这一步,图片导入 FLASH 后,操作起来也会方便,等一下 待讲到那一步的时候我会提示。 用 FLASH 软件开始制作 1.【建立文档】大小 760×430 像素,背景颜色“白色”,其它保持默认。 2.【导入所有素材到库中】10 张图片和 1 个按钮声效,并建立文件夹方便素材管理,如下 图:3.【图片背景制作】回到主场景,双击“图层 1”名字重命名“图层 1”为“背景”,拖动 库中的 bj.jpg 图片到主场景,用箭头工具选中该图片并调出 FLASH 元件对齐窗口(窗口→ 对齐),使图片左

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